Bom, pessoal, postar tutoriais em fórum é um velho um hobby que tenho. Já fiz inúmeros tutoriais sobre Ragnarok Online, como detalhes sobre classes e dicas de contrução do personagem, quests passo a passo e até dicas para iniciantes. Como o pessoal geralmente me pergunta como fazer instâncias, pede dicas, e tem até pedido pra ir assistir minhas instâncias, resolvi vir dar algumas dicas.
Esse é o meu primeiro tutorial de ddtank, mas com certeza não será o último. Meu conhecimento não é lá tão vasto, mas vou compartilhar o pouquinho que sei com vocês
PS: Não consegui tirar as screenshots no momento perfeito, pois estava jogando nas 4 contas, o computador estava travando e eu só tenho 5 segundos por turno. Se possível, edito aqui mais pra frente e posto algumas melhores.
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Preparação.
Armas
Arma perfeita:
Super - Trovão. Como todos devem saber, o matias tem uma defesa bastante elevada, e o atributo sorte ignora parte da redução de dano causada pelo atributo defesa.
Alternativas:
Super - Cesto de Frutas de Newton. É a arma que tem mais sorte, depois do trovão. Causa um dano menor, mas ainda é maior que o dano das outras armas.
Super - Fogo Intenso. O dano apenas será bom se você possuir anéis, pulseiras e composições fortes, que elevem bastante seu atributo sorte. Não aconselho este opção de arma para contas mais fracas.
Verdadeiro - Trovão. Pois é, verdadeiro trovão é, sim, uma opção melhor que as super armas não listadas. Mesmo sendo uma arma verdadeira, possui muito mais sorte que as outras armas e causará um dano maior no matias. Aconselho a utlização, apenas, em contas com arma +11 ou +12. Caso contrário, procure obter uma das armas citadas acima.
Pérolas
Pérola básica de ataque:
Super Pérola de ataque - Leopardo Nível 2. Obviamente, se for uma Leopardo mais forte, melhor. Mas não utilize outro tipo de pérola.
Pérolas de defesa:
Pérola de Defesa - Absorção nível X e Pérola de Defesa - Recuperação nível X. São as melhores opções. Mas nem todos estão dispostos a tirar suas Evita Buraco só pra fazer a instância, e não há garantia de que as pérolas vão funcionar, afinal você não receberá mais de 5 ataques. Eu aconselho as duas, mas não é obrigatório.
Nível básico de fortalecimento
Primeiro, uma breve explicação. Colocarei os fortalecimentos básicos, supondo que o time inteiro terá os mesmos ups. Obviamente, uma conta com fortalecimentos mais fracos passará a instância se houver a ajuda de contas mais fortes, ou, ainda, se derem sorte e ativarem as pérolas e não receberem críticos. Estou colocando os níveis ideias aqui. Então, vamos lá:
Arma: Se você possuir Super - Trovão, arma +10 é suficiente. Caso contrário, no mínimo +11.
Dom de Anjo: O ideal é um dom +8. Com dom +7, um time que tenha apenas contas com menos de 20k de fc passará muito trabalho, e talvez perca a instância, se o matias der muitos críticos.
Chapéu e Roupa: Pelo menos +7. O ideal seria +8.
Quantidade de Vida: Pelo menos 5500. O ideal é 6k, mas às vezes não é possível montar um time assim, ainda mais em início de servidor.
FC médio: 17k.
O que você deve saber:
Itens a levar: Cura de grupo (300) 1x. Gelo 2x.
Ficar vivo é prioridade. Antes de começar a atacar babando de raiva, garanta que aguentará o próximo pulo. Não se esqueça, dom tem delay, ataque não. Você pode bater em todos os seus turnos, se quiser, mas só poderá curar uma vez a cada dois turnos. Se ainda estiver longe do pulo do matias, use dom antes de usar POW, assim você poderá curar novamente no turno seguinte. Se a vida do time estiver muito baixa e não der tempo de usar pow, paciência. Mortos não atacam, então garanta que todos fiquem vivos.
O bicho não morre se não receber dano. Não exagere nos dons. Obviamente, não deixe de usar, mas não exegere, também. Não adianta curar cada pontinho de vida perdido e não atacar. Seus dons acabarão antes da vida do matias chegar a 50%. Saiba balancear o ataque e a recuperação de vida.
Função da cura de grupo (300) Trazemos este item por dois motivos: Primeiro, às vezes a bombinha está fraca e morre em apenas 1 tiro. Então, usamos 300 e matamos (usando adicional de dano 50%, se necessário). Segundo, em momentos de aperto antes do pulo. Quando ninguém pode usar dom e a vida ainda está baixa, usamos os 300.
Usar dom no time ou 'solar'? Quando alguém do seu time receber um crítico, ou, por algum motivo, estiver com a vida mais baixa que a dos outros, faça-a andar para trás e usar dom sozinha, para que matenha o mesmo nível de Vida do resto do time. Não disperdice dom no time todo para curar apenas uma pessoa.
Leopardo. Esta é a maior ajuda que você terá na hora de curar seu time. Sempre que ela ativar, use dom, a menos que seu time esteja com a vida cheia. Uma das vantagens da leopardo é a possibilidade de reduzir delay. Se você utilizar um ataque com dano total, ativar leopardo e usar um tiro utilizando pouca energia (dom, no caso), o delay do seu tiro será reduzido. Por outro lado, se você encher seu ataque novamente, o delay será ainda maior.
O dano do matias. Um golpe crítico causa em torno de 3800 de dano. Varia de acordo com sua defesa, mas, se não me engano, era esse o dano que causava nos primeiros BAs que eu fiz. A queimação causa dois danos de 800, totalizando 1600. Ou seja, uma conta não sobreviverá a um pulo se tiver menos de 5400 de vida. É claro que é possível, e aconselhável, curar o dano sofrido pela queimação antes do matias pular. Mas mantenha este nível de vida como mínimo antes do pulo.
A ordem de ataques do matias:
1 - Ataque (Pulo).
2 - Criar bombinhas
3 - Selo (1 pessoa durante 2 rodadas).
4 - Fogo no pavio.
5 - Queimação.
1 - Ataque (Pulo)...
Utilização de cartas de instância: As cartas de bugou são dispensáveis para contas fracas. A sua função é acelerar a barra de pow. Contas fracas recuperam o pow todo entre um pulo do matias e outro, então, as cartas da instância são desnecessárias. Utilize, as cartas que derem mais atributo que você possuir.
Ângulos e forços:
Bombinha 1: Posição 1 - ang 20, for 40. Posição 2 - ang 20, for 20.
Bombinha 2: Posição 1 - ang 20, for 45. Posição 2 - ang 20, for 26.
Gelo/ataque de 1 tiro: ang 41, for 45 (vento 0). Vento →, for 44. Vento ←, for 46.
Pow de 3 tiros: ang 34, for 50 (vento 0). Vento →, for 49. Vento ←, força 50, também. Se estiver muito forte (acima de 3.0), pode usar força 51.
Bom, vamos ao jogo.
Começamos assim:
O lugar indicado é onde todos devem se posicionar, juntos. Caminhe até este ponto. O primeiro da fila não terá tempo de caminhar até o local indicado se o computador não for bom, então use um avião. Se já houver alguém posicionado, o ângulo usado é 20, a força é 26. Se o local estiver vazio, como na foto, a força deve diminuir um pouco e o ângulo deve aumentar alguns graus para não bater no segundo colocado. Não sei informar como dar esse tiro exatamente, lamento.
Uma dica: Aproveite esta primeira rodada para 'solar' dom em quem recebeu crítico. Se todos estiverem com a mesma média de hp, use a sobra de energia para atacar até que todos estejam juntos e possam ser curados ao mesmo tempo. O ângulo para acertar a cabeça do matias é 41, a força é 45 (sem vento). A força varia em um ponto de acordo com a direção do vento. Vento contra, força 46, vento a favor, força 44.
Segundo movimento:
Aqui é onde o matias cria bombinhas. O ângulo para atirar na bombinha da frente é 20, a força é 40. Não há variação com vento. Caso ela caminhe, o ângulo será 20, a força também 20.
Terceiro movimento:
https://2img.net/r/ihimizer/img828/5081/ba3kc.jpg
Aqui as bombinhas caminham. O ângulo para acertar a bombinha ali atrás da capa é 20, a força é 45 (não dá pra ver, mas dá pra perceber que ela está ali pelo dano que aparece, e pelo mini-mapa). Caso ela caminhe, o ângulo será 20, a força será 26.
Dica: enquanto a bombinha está atrás da capa, você acertará o matias enquanto atira nela. Portanto, mate a primeira bombinha com as contas que tem menos dano e a segunda com as contas mais fortes. Porém, fique atento ao delay. Não deixe que a primeira bombinha chegue em vocês!
Quarto movimento:
Aqui, uma pessoa do time será selada por dois turnos. É conveniente deixar que esta pessoa mate bombinhas que estejam quase mortas. Caso não haja bombinhas, atire no matias. Este é o momento ideal para a primeira rodada de dons. Se você jogar denovo antes do próximo movimento, use pow. O ângulo será 34, a força será 50 com vento 0 ou contra, e 49 com vento a favor.
Quinto movimento:
Aqui, o pavio do matias ascende. Você deverá jogar um gelo para apagar. Utilize o ângulo dado no primeiro movimento (ang 41, for 45 +/- vento). O resto do time aproveita para utilizar mais dons. Se tiver utilizado dom na última rodada, atire o pow.
Sexto, e último, movimento:
Queimação. Causará 800 de dano. Use este turno para atirar pow, se ainda o tiver. Se puder, recupere o dano causado pela queimação com dom. Caso contrário, ataque normalmente.
E é isso aí, repita os passos até a instância chegar ao fim.
Créditos: ♫Viegas♫ - s29. O tutorial é de minha inteira autoria.
Boa sorte em seus BAs, principalmente nas cartinhas..
Esse é o meu primeiro tutorial de ddtank, mas com certeza não será o último. Meu conhecimento não é lá tão vasto, mas vou compartilhar o pouquinho que sei com vocês
PS: Não consegui tirar as screenshots no momento perfeito, pois estava jogando nas 4 contas, o computador estava travando e eu só tenho 5 segundos por turno. Se possível, edito aqui mais pra frente e posto algumas melhores.
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Preparação.
Armas
Arma perfeita:
Super - Trovão. Como todos devem saber, o matias tem uma defesa bastante elevada, e o atributo sorte ignora parte da redução de dano causada pelo atributo defesa.
Alternativas:
Super - Cesto de Frutas de Newton. É a arma que tem mais sorte, depois do trovão. Causa um dano menor, mas ainda é maior que o dano das outras armas.
Super - Fogo Intenso. O dano apenas será bom se você possuir anéis, pulseiras e composições fortes, que elevem bastante seu atributo sorte. Não aconselho este opção de arma para contas mais fracas.
Verdadeiro - Trovão. Pois é, verdadeiro trovão é, sim, uma opção melhor que as super armas não listadas. Mesmo sendo uma arma verdadeira, possui muito mais sorte que as outras armas e causará um dano maior no matias. Aconselho a utlização, apenas, em contas com arma +11 ou +12. Caso contrário, procure obter uma das armas citadas acima.
Pérolas
Pérola básica de ataque:
Super Pérola de ataque - Leopardo Nível 2. Obviamente, se for uma Leopardo mais forte, melhor. Mas não utilize outro tipo de pérola.
Pérolas de defesa:
Pérola de Defesa - Absorção nível X e Pérola de Defesa - Recuperação nível X. São as melhores opções. Mas nem todos estão dispostos a tirar suas Evita Buraco só pra fazer a instância, e não há garantia de que as pérolas vão funcionar, afinal você não receberá mais de 5 ataques. Eu aconselho as duas, mas não é obrigatório.
Nível básico de fortalecimento
Primeiro, uma breve explicação. Colocarei os fortalecimentos básicos, supondo que o time inteiro terá os mesmos ups. Obviamente, uma conta com fortalecimentos mais fracos passará a instância se houver a ajuda de contas mais fortes, ou, ainda, se derem sorte e ativarem as pérolas e não receberem críticos. Estou colocando os níveis ideias aqui. Então, vamos lá:
Arma: Se você possuir Super - Trovão, arma +10 é suficiente. Caso contrário, no mínimo +11.
Dom de Anjo: O ideal é um dom +8. Com dom +7, um time que tenha apenas contas com menos de 20k de fc passará muito trabalho, e talvez perca a instância, se o matias der muitos críticos.
Chapéu e Roupa: Pelo menos +7. O ideal seria +8.
Quantidade de Vida: Pelo menos 5500. O ideal é 6k, mas às vezes não é possível montar um time assim, ainda mais em início de servidor.
FC médio: 17k.
O que você deve saber:
Itens a levar: Cura de grupo (300) 1x. Gelo 2x.
Ficar vivo é prioridade. Antes de começar a atacar babando de raiva, garanta que aguentará o próximo pulo. Não se esqueça, dom tem delay, ataque não. Você pode bater em todos os seus turnos, se quiser, mas só poderá curar uma vez a cada dois turnos. Se ainda estiver longe do pulo do matias, use dom antes de usar POW, assim você poderá curar novamente no turno seguinte. Se a vida do time estiver muito baixa e não der tempo de usar pow, paciência. Mortos não atacam, então garanta que todos fiquem vivos.
O bicho não morre se não receber dano. Não exagere nos dons. Obviamente, não deixe de usar, mas não exegere, também. Não adianta curar cada pontinho de vida perdido e não atacar. Seus dons acabarão antes da vida do matias chegar a 50%. Saiba balancear o ataque e a recuperação de vida.
Função da cura de grupo (300) Trazemos este item por dois motivos: Primeiro, às vezes a bombinha está fraca e morre em apenas 1 tiro. Então, usamos 300 e matamos (usando adicional de dano 50%, se necessário). Segundo, em momentos de aperto antes do pulo. Quando ninguém pode usar dom e a vida ainda está baixa, usamos os 300.
Usar dom no time ou 'solar'? Quando alguém do seu time receber um crítico, ou, por algum motivo, estiver com a vida mais baixa que a dos outros, faça-a andar para trás e usar dom sozinha, para que matenha o mesmo nível de Vida do resto do time. Não disperdice dom no time todo para curar apenas uma pessoa.
Leopardo. Esta é a maior ajuda que você terá na hora de curar seu time. Sempre que ela ativar, use dom, a menos que seu time esteja com a vida cheia. Uma das vantagens da leopardo é a possibilidade de reduzir delay. Se você utilizar um ataque com dano total, ativar leopardo e usar um tiro utilizando pouca energia (dom, no caso), o delay do seu tiro será reduzido. Por outro lado, se você encher seu ataque novamente, o delay será ainda maior.
O dano do matias. Um golpe crítico causa em torno de 3800 de dano. Varia de acordo com sua defesa, mas, se não me engano, era esse o dano que causava nos primeiros BAs que eu fiz. A queimação causa dois danos de 800, totalizando 1600. Ou seja, uma conta não sobreviverá a um pulo se tiver menos de 5400 de vida. É claro que é possível, e aconselhável, curar o dano sofrido pela queimação antes do matias pular. Mas mantenha este nível de vida como mínimo antes do pulo.
A ordem de ataques do matias:
1 - Ataque (Pulo).
2 - Criar bombinhas
3 - Selo (1 pessoa durante 2 rodadas).
4 - Fogo no pavio.
5 - Queimação.
1 - Ataque (Pulo)...
Utilização de cartas de instância: As cartas de bugou são dispensáveis para contas fracas. A sua função é acelerar a barra de pow. Contas fracas recuperam o pow todo entre um pulo do matias e outro, então, as cartas da instância são desnecessárias. Utilize, as cartas que derem mais atributo que você possuir.
Ângulos e forços:
Bombinha 1: Posição 1 - ang 20, for 40. Posição 2 - ang 20, for 20.
Bombinha 2: Posição 1 - ang 20, for 45. Posição 2 - ang 20, for 26.
Gelo/ataque de 1 tiro: ang 41, for 45 (vento 0). Vento →, for 44. Vento ←, for 46.
Pow de 3 tiros: ang 34, for 50 (vento 0). Vento →, for 49. Vento ←, força 50, também. Se estiver muito forte (acima de 3.0), pode usar força 51.
Bom, vamos ao jogo.
Começamos assim:
O lugar indicado é onde todos devem se posicionar, juntos. Caminhe até este ponto. O primeiro da fila não terá tempo de caminhar até o local indicado se o computador não for bom, então use um avião. Se já houver alguém posicionado, o ângulo usado é 20, a força é 26. Se o local estiver vazio, como na foto, a força deve diminuir um pouco e o ângulo deve aumentar alguns graus para não bater no segundo colocado. Não sei informar como dar esse tiro exatamente, lamento.
Uma dica: Aproveite esta primeira rodada para 'solar' dom em quem recebeu crítico. Se todos estiverem com a mesma média de hp, use a sobra de energia para atacar até que todos estejam juntos e possam ser curados ao mesmo tempo. O ângulo para acertar a cabeça do matias é 41, a força é 45 (sem vento). A força varia em um ponto de acordo com a direção do vento. Vento contra, força 46, vento a favor, força 44.
Segundo movimento:
Aqui é onde o matias cria bombinhas. O ângulo para atirar na bombinha da frente é 20, a força é 40. Não há variação com vento. Caso ela caminhe, o ângulo será 20, a força também 20.
Terceiro movimento:
https://2img.net/r/ihimizer/img828/5081/ba3kc.jpg
Aqui as bombinhas caminham. O ângulo para acertar a bombinha ali atrás da capa é 20, a força é 45 (não dá pra ver, mas dá pra perceber que ela está ali pelo dano que aparece, e pelo mini-mapa). Caso ela caminhe, o ângulo será 20, a força será 26.
Dica: enquanto a bombinha está atrás da capa, você acertará o matias enquanto atira nela. Portanto, mate a primeira bombinha com as contas que tem menos dano e a segunda com as contas mais fortes. Porém, fique atento ao delay. Não deixe que a primeira bombinha chegue em vocês!
Quarto movimento:
Aqui, uma pessoa do time será selada por dois turnos. É conveniente deixar que esta pessoa mate bombinhas que estejam quase mortas. Caso não haja bombinhas, atire no matias. Este é o momento ideal para a primeira rodada de dons. Se você jogar denovo antes do próximo movimento, use pow. O ângulo será 34, a força será 50 com vento 0 ou contra, e 49 com vento a favor.
Quinto movimento:
Aqui, o pavio do matias ascende. Você deverá jogar um gelo para apagar. Utilize o ângulo dado no primeiro movimento (ang 41, for 45 +/- vento). O resto do time aproveita para utilizar mais dons. Se tiver utilizado dom na última rodada, atire o pow.
Sexto, e último, movimento:
Queimação. Causará 800 de dano. Use este turno para atirar pow, se ainda o tiver. Se puder, recupere o dano causado pela queimação com dom. Caso contrário, ataque normalmente.
E é isso aí, repita os passos até a instância chegar ao fim.
Créditos: ♫Viegas♫ - s29. O tutorial é de minha inteira autoria.
Boa sorte em seus BAs, principalmente nas cartinhas..